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Plattformübergreifendes Netzwerk / Emulation


Das Teilprojekt „Plattformübergreifendes Netzwerk / Emulation“ stellt eine Art Grundla-genforschung dar, bei der es um generelle Fragen zur Erhaltung und Restaurierung histo-rischer Hard- und Software sowie einiger Teilkomponenten für computerbasierte Kunst-werke geht.
Während sich die hardwarespezifischen Aktivitäten bislang weitgehend auf die Beschaf-fung historischer Desktoprechner (Macs, PC’s), Peripheriegeräte und der Schnittstellen konzentriert haben (vgl. Historischer Gerätepool), bestehen im Softwaresektor vielfältige Möglichkeiten, die über das Sammeln antiquierter Betriebssysteme, Programme und An-wendungen hinaus vreichen. Da dieses Sammeln immer nur begrenzt möglich sein kann (Rechtslage, Anschaffungskosten), ist es umso erfreulicher, dass jüngere Softwarepro-dukte konkrete restauratorische und rekonstruierende Maßnahmen unterstützen.
In unserem Zusammenhang sind vor allem Entwicklungen zur „Virtualisierung“ und „Por-tabilität“ zu beobachten. Sie setzen einen Trend fort, der mit der Emulation historischer Geräte (Commodore C64 Emulator, Atari-Emulatoren) begonnen hat.
Während auch weiterhin erhebliche Daten- und Werkverluste zu erwarten sind, die durch überalterte Technologien, ausfallende Systeme und die technische Inkompatibilität zu neuen Hard- und Softwareprodukten entstehen, präsentiert der Markt, gerade auch im Open Source-Sektor, immer neue Produkte, die Ausfälle überbrücken können. Seit Noember 2006 wurden in systematischen Schritten einige dieser Lösungen daraufhin überprüft, inwiefern sie auf den Medienkunstkontext anzuwenden sind.
Während sich die früheren Aktivitäten in diesem Teilprojekt vor allem auf die technische Installation und Instandsetzung physischer Rechner konzentrierte, werden aktuell neue Wege beschritten. Vermittels Virtualisierungsprodukten wurde ein tatsächlich als Plattform zu bezeichnender Pool aufgebaut, in dem unterschiedliche Betriebssysteme und Brow-serversionen versammelt sind.
Zu den bereits 2005/06 von Erwin Mlekus erstellten DOS und Windows95-Systemen, sowie einigen MacOS3-Computern sind virtuelle Maschinen mit folgenden Betriebssys-temen hinzugekommen: Windows 98, 2000, ME, XP sowie Solaris 10, OpenLinux 10 und zwei Ubuntu-Systeme. Ferner wurde ein sogenannter VMWare-Server eingerichtet. Im PC-Bereich wurden VMWare-Produkte und Virtual PC getestet, die Virtualisierung von Macplattformen deckt das Softwareprodukt Paralels ab. Im Bereich von Browsern und Programmanwendungen wurden portable Systeme untersucht (z.B. portable Firefox, mit Firefox Pow Plugin).
Für den konkreten Umgang (technische Installation) und die variierenden Verwendungs-zwecke (Einsatzbereiche) derartiger Virtualisierungsprodukte sowie die erstellten portab-len Lösungen wurden Anleitungen und Dokumentationen verfasst. Ferner ist ein Leitfaden im Aufbau begriffen, der dezidiert beschreibt, in welcher Situation welche Konfigurationen verwendet werden können.

Den Hintergrund für diese Forschung liefern Erfahrungen aus dem Museumsalltag. Hier sind computerbasierte Werke extremen Anforderungen (Dauerbetrieb) ausgesetzt. Es bleibt zu testen, inwiefern Thin-Clients es künftig ermöglichen können, Computerkunst-werke trotz der diversen technischen und sicherheitsbedingten Anfälligkeiten mit ihren originalen Hardwarekomponenten und in originalen, das heisst mitunter interaktiven Werkzusammenhängen, auszustellen.

Die Anstrengung im Umgang mit Virtualisierungssoftware und portablen Komponenten ist ferner durch die Anforderungen motiviert, Netzkunst authentisch wiederzugeben und aus-zustellen. Das Wiedergabemedium eines Netzkunstwerks ist in erster Linie sein Browser. Es sollte also möglich sein, ältere Netzkunstwerke auf „authentischen“ Browsern auszu-spielen (vgl. „Sicherungskonzepte für Netzkunst“). Damit ist allerdings ein immenses Si-cherheitsrisiko verbunden: Alte Browser haben viele Bugs und Sicherheitslücken, so dass Viren, Würmer und andere Zerstörungen nicht nur das Abspielgerät, sondern auch die übrige Netzinfrastruktur verseuchen können. In diesem Zusammenhang haben virtuelle Maschinen einen doppelten Sinn: Zum einen bilden sie eine isolierte Umgebung, von der aus der Wirtsrechner nicht verschmutzt werden kann. Zum andern kann man es sich hier „leisten“, pro virtueller Maschine einen einzigen Browser mit den geforderten Plugins zu installieren, der dann nicht mehr upgedated wird. Auf diese Weise können die Werke in ihrer originalen Ästhetik verbleiben.
Abschließend soll betont werden, dass gerade Virtualisierung und Portabilität im Hinblick auf neuere und jüngste Medienkunstobjekte relevant werden. Wie weit diese Tools auf ältere Komponenten angewandt werden können, muss geprüft werden. Bei alten Compu-terinstallationen (achtziger Jahre bis Anfang/Mitte neunziger Jahre) zeichnen sich Gren-zen der Ersetzbarkeit ab, die künftig erforscht und beschrieben werden sollen. Allerdings gewinnt in diesem Zusammenhang vor allem die Instanz des historischen Gerätepools erneut an Bedeutung. Er ist unabdingbar für die Recherche und den Testfall.

Ansprechpartnerin: Tabea Lurk

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